#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
uniform vec2 u_resolution;

void main(){
    vec2 vUv=gl_FragCoord.xy/u_resolution;
    
    // vec2 st = vUv * 10.0;
    // gl_FragColor.rgb = vec3(fract(st),0.);
    // gl_FragColor.a = 1.0;
    
    // vec2 st = vUv * 10.0;
    // vec2 idx = floor(st);
    // vec2 grid = fract(st);
    
    // vec2 t = mod(idx, 2.0);
    
    // if (t.x == 1.0) {
        //     grid.x = 1.0 - grid.x;
    // }
    
    // if (t.y == 1.0) {
        //     grid.y = 1.0 - grid.y;
    // }
    
    // gl_FragColor.rgb = vec3(grid, 0.);
    // gl_FragColor.a = 1.;
    
    // float d = distance(vUv, vec2(0.5));
    // gl_FragColor.rgb = d * vec3(1.);
    // gl_FragColor.a = 1.0;
    // step(a,b)
    // b >= a return 1
    // b < a return 0
    // a <= b return 1
    // a > b return 0
    
    // float d=distance(vUv,vec2(.5));
    // gl_FragColor.rgb=step(d,.2)*vec3(1.);
    // gl_FragColor.a=1.;
    
  
    
}